Aller guten Dinge sind 4?
Die ersten beiden Plätze der Usability-Challenge und der erste Platz der CSCW-Challenge gehen auch in diesem Jahr an Siegener HCI-Studierende. Die Gewinner in der Usability-Challenge kommen somit nach den Jahren 2012, 2013 und 2014 zum vierten Mal in Folge aus unseren studentischen Projekten! Auch der erste Platz der CSCW-Challenge geht zum zweiten Mal in Folge nach Siegen. Die Gewinnerbeiträge stellen wir euch hier kurz vor:
Blackout (Usability Challenge: 1. Platz)
Ildar Allayarov, Hannah Knipp, Inken Leopold, Nils Vindice
In den letzten Jahren hat die Anzahl der Stromausfälle in Deutschland stetig zugenommen. Dabei steigt auch die Gefahr für einen großflächigen, beispielsweise deutschlandweiten Stromausfall, auf den die Bevölkerung nach Expertenmeinung nicht ansatzweise ausreichend vorbereitet ist.
Das Serious Game „Blackout“ möchte Jugendlichen relevante Verhaltensmaßnahmen vor und während eines Stromausfalls vermitteln. Um ein themenbezogenes Spielkonzept herum bildet sich eine große Community, die „ganz nebenbei“ richtiges Verhalten im Katastrophenfall lernt. So soll dazu beigetragen werden, hochrelevantes Wissen in der Bevölkerung zu vermehren, das im Ernstfall dazu beitragen kann, Panik zu vermeiden und Einsatzkräfte in ihrer Arbeit zu unterstützen.
TaPAS (Usability Challenge: 2.Platz)
Sascha Fritzsch, Elnaz Haschemilar, Maximilian Knoch, Tim Pierick
TaPAS ist ein Serious Game, das Schulkindern die Fähigkeiten im Umgang mit Touch-Devices vermitteln soll, da diese im Kontext der Einführung von Tablet-PCs im schulischen Unterricht der Grundschule eingesetzt werden sollen. Eine besondere Herausforderung des Projekts war die Zielgruppe, welche aus Sechs- bis Siebenjährigen Kindern besteht. Zu den Herausforderungen dieses Projektes zählte die Auswahl eines geeigneten methodischen Vorgehens zur Einbindung von Lehrkräften und Schulkindern in den Gestaltungsprozess und die Anforderungsanalyse. Dies beinhaltete das Entwickeln einer adäquaten Feldstudie zum Testen von Sechs- bis Siebenjährigen Kindern, deren Durchführung und die Verwertung, der sich aus ihr ergebenden Erkenntnisse für die Erstellung von Personas. Diese leiteten anschließend den Gamedesign-Prozess.  Das Konzept wurde in einem iterativen Prozess und bei steigendem Detailierungsgrad von groben Sketeches bis hin zu einem High-Fidelity-Mockup realisiert und in dieser Form durch einen Expertentest hinsichtlich Usability und Didaktik heuristisch evaluiert. Dabei wurden insbesonders die kognitiven Fähigkeiten der an der Untersuchung teilnehmenden Schulkinder im anfänglichen Lese-und Schreibstadium als Testteilnehmer berücksichtigt.
COMMUNITEA (CSCW-Challenge:Â 1. Platz)
 Sebastian Hörstmann, Sebastian Römer, David Struzek, Nils Vindice
COMMUNITEA ist ein Designkonzept, das die Zusammenarbeit von räumlich getrennten Teams stärken soll. Im Vordergrund steht die Unterstützung von informeller Kommunikation in Arbeitsgruppen. Es soll das Teambewusstsein gestärkt werden, Awareness über Tätigkeiten der Teammitglieder hervorgerufen werden und ein Ort für spontane Kommunikation geschaffen werden. Unter traditionellen Arbeitsbedingungen findet soziale Interaktion meist ungeplant auf dem Flur oder in Pausenräumen statt. Ziel dieses Konzepts soll sein, diese Eigenschaften für Teams, die über verschiedene Standorte miteinander arbeiten, wieder hervorzubringen. Dazu wurde eine virtuelle Teeküche designt, in der sich Teammitglieder, die sich sonst vielleicht noch nie gesehen oder gesprochen haben, miteinander in Kontakt treten können.
Von diesem Konzept gibt es außerdem einen Videoprototypen, der die Idee veranschaulicht: