Beispiel-Studienverlauf

Hier ist ein exemplarischer Studienverlauf zu sehen, der ein typisches HCI-Studium widerspiegelt. Beginn ist in diesem Fall das Wintersemester. Das Studium besteht aus einem Pflichtbereich, einem Wahlpflichtbereich und einem interdisziplinären Ergänzungsbereich.

Wichtig ist, dass lediglich die Veranstaltungen aus dem Pflichtbereich Basics of HCI und ein Fach aus dem Bereich Consolidation von allen Studenten belegt werden müssen. In den anderen Bereichen besteht Wahlfreiheit. Es handelt sich hier also explizit um einen beispielhaften Verlaufsplan, der auf Basis individueller Interessen und Spezialisierungswünsche angepasst werden kann.

Durch die neue Modularisierung des Studienganges im Rahmen der Prüfungsordnung 2019 sind bestimmte Veranstaltungen zu thematisch verwandten Modulen zusammengefasst worden. Ein Beispiel dafür sind Human Computer Interaction und Analysis & Evaluation, die zusammen das Modul „Humans & Technology“ ergeben. Formal gesehen wird dieses Modul erst nach seinem vollständigen Abschluss mit 9 LP gewichtet. Wir haben die Veranstaltungen, die jeweils zusammen ein Modul ergeben, im Verlaufsplan entsprechend gekennzeichnet.

Sem.Basics of HCIConsolidationPracticeCurrent Research in HCIInterdisciplinary Contexts
1Human Computer Interaction
3 SWS, 9 CP for complete module Humans & Technology
Ubiquitous Computing
2 SWS, 9 CP for complete module Ubiquitous Computing & Usable Security
Practice Project of your choice
3 SWS, 9 CP forms a complete module Project A
Seminar of your choice
2 SWS, 6 CP for complete module Current Research in HCI
Analysis & Evaluation
3 SWS, 9 CP for complete module Humans & Technology
Usable Security
2 SWS, 9 CP for complete module Ubiquitous Computing & Usable Security
2User Experience Design
3 SWS, 9 CP for complete module Design & Psychology
Practice Project of your choice
3 SWS, 9 CP forms a complete module Project B
Seminar of your choice
2 SWS, 6 CP for complete module Current Research in HCI
Embedded Control
4 SWS, 9 CP forms a complete module Interdisciplinary Contexts of HCI Ib
Psychology
3 SWS, 9 CP for complete module Design & Psychology
3Practice Project of your choice
3 SWS, 9 CP forms a complete module Project C
Seminar of your choice
2 SWS, 6 CP for complete module Current Research in HCI
Introduction to Programming
4 SWS, 9 CP forms a complete module Interdisciplinary Contexts of HCI IIb
Seminar of your choice
2 SWS, 6 CP for complete module Current Research in HCI
HCI Internship (6 CP)
4
Master Thesis (30 CP)

Die Veranstaltungen

Bei den folgenden Beschreibungen der Veranstaltungen bzw. Module handelt es sich um Zusammenfassungen, auch angereichert durch Stimmen der Studierenden. Die formalen, ausführlichen Beschreibungen der Veranstaltungen finden sich in der Prüfungsordnung.

Basics of HCI

Diese Veranstaltungen (18 LP) müssen von allen HCI-Studierenden besucht werden. Hier werden die Grundlagen gelegt: ein allgemeines Verständnis von HCI in Theorie und Praxis, User Experience und weiteren relevanten Bereichen wie z.B. Forschungsmethodik und Sketching-Techniken.

Die HCI-Vorlesung bringt alle neuen HCI-ler und HCI-lerinnen auf den gleichen Stand. Hier wird das Siegener Grundverständnis der Mensch-Maschine-Interaktion vermittelt, das vor allem auf User Centered Design, den Einbezug der Nutzer in die Entwicklung sowie Ethnographie und Nutzerstudien fokussiert.
Analysis and Evaluation gliedert sich thematisch in zwei Blöcke. Im ersten Block werden zentrale Usability-Modelle, -Normen und -Verfahren behandelt. Hier findet eine Kollaboration mit dem Fraunhofer Institut für Angewandte Informationstechnik statt, welches die deutschlandweit bekanntesten Usability-Zertifizierungen vergibt. Im zweiten Block der Vorlesung werden vor allem qualitative Usability-Forschungsmethoden wie Workshops, Fokusgruppen oder Interviews sowie die zugehörige sozialwissenschaftliche Analysemethodik behandelt. Sofern gerade ein entsprechendes Projekt läuft, geschieht dies in realen Anwendungskontexten und mit echten Studienteilnehmern.

Die Vorlesung User Experience Design (UXD) beschäftigt sich unter dem übergeordneten Fokus auf positives Nutzungserlebnis (User Experience) insbesondere damit, wie die Grundlagen für gute UX im Gestaltungs- und Entwicklungsprozess gelegt werden. Hierzu werden viele Kreativ-, Prototyping- und Sketching-Techniken behandelt und geübt. Semesterbegleitend wird in Kleingruppen oder alleine ein eigenes UX-Design-Projekt realisiert. Unter Themenstellungen, die – je nach Wunsch der Studierenden – entweder aus laufenden Forschungsprojekten kommen oder selbstgewählt sind, wird ein technisches System geplant und nutzerzentriert bis zum Prototypen-Status entwickelt. Arbeitsbeispiele finden sich im Showroom.
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Consolidation

Eines dieser Module (9 CP) muss ausgewählt werden.

Bewegen sich wissenschaftliche Fragestellungen um die Aneignung neuer Systeme durch den Nutzer, so sind Lernprozesse von zentraler Bedeutung. Aus diesem Grund gibt CSCL einen Überblick über die Entwicklungen verschiedener Lerntheorien vom Behaviorismus bis zu aktuellen Modellen und verknüpft diese miteinander, wobei das Lernen mittels digitaler Medien im Fokus steht.
In CSCW lernst du die Grundlagen der Software-Architektur für synchrone und asynchrone Gruppenarbeiten, Workflow Management sowie Organisations- und Technologiedesign kennen. Weiterhin theoretische und methodische Grundlagen im Kontext Ethnographie und Human-centered Research sowie Organisationstheorien. Es wird ein Überblick über Workflow Management Systeme gegeben als auch Media Spaces, Cooperative Virtual Environments (CVE) und Groupware Systeme. Du wirst den Begriff der Gruppen-Awareness kennenlernen und lernen wie man eine solche unterstützt. Außerdem wirst du mit Entwicklungsmethoden für kooperative Systeme in Kontakt kommen und das „Integrated Organizational and Technology Design“ näher betrachten können. Im Anschluss an die Veranstaltung wirst du ein grundlegendes Verständnis über kollaborative Gruppenarbeitsprozesse in sozio-technischen Systemen haben und wissen, wie man sie unterstützt und evaluiert.

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Practice

Es wird von Anfang an viel Wert darauf gelegt, auch praktisch zu arbeiten. In drei Projekten im Studium (27CP) soll die Methodologie, die in den Veranstaltungen gelernt wird, praktisch umgesetzt werden. Jedes Semester können Studierende zwischen einem variablen Angebot von Projekten wählen und sich auf einen Interessenbereich spezialisieren. Die Arbeit soll theoretisches Wissen in Praxis umsetzen, d.h. großen Projektcharakter und ein Ergebnis in Form eines tatsächlichen Konzeptes, Produktes, Prototypen o.Ä. haben. Die Projektarbeit kann in Einzelleistung oder Kleingruppen geleistet werden.

Eines der Projekte kann sich an der jeweiligen Usability-Challenge der Gesellschaft für Informatik orientieren. Wer möchte, kann die Abschlussarbeit dann auch bei der Challenge einreichen, wobei in der Vergangenheit die Siegener HCI-Studierenden extrem erfolgreich waren (z.B. erster und dritter Platz 2013, erster, zweiter *und* dritter Platz 2012, …) Arbeitsbeispiele finden sich im Showroom!

Current Research in HCI

Jeder Studierende muss hier 24 Leistungspunkte belegen. Studierende wählen zwischen drei Modulen oder zwei Modulen und einem Betriebspraktikum. Jedes Semester werden in diesem Bereich unterschiedliche Veranstaltungen angeboten, die von Prototyping mit Axure über Arduino-Kurse bis hin zu Lese-Klassen reichen, in denen sich mit spezifischen wissenschaftlichen Arbeiten beschäftigt wird.

Im Seminar werden aktuelle Themen aus dem HCI Bereich behandelt und vertieft. Jeder Seminarteilnehmer bearbeitet ein ihm zugeteiltes Thema. Dazu recherchiert er selbstständig, wie auch unter Betreuung des Seminarleiters, nach der für sein Thema relevanten Literatur. In der Regel werden die Ergebnisse während des Seminars von den Teilnehmern in Vorträgen vorgestellt (Präsentation), in der Gruppe diskutiert und anschließend schriftlich ausgearbeitet. Ein Modul in Current Research in HCI besteht aus zwei Einzel-Seminaren.

Die Wichtigkeit von Praxisrelevanz kann nicht genug betont werden, weshalb der HCI-Master Raum für ein Praktikum vorsieht, das auch entsprechend mit Leistungspunkten gewichtet wird. Das Praktikum muss eine Mindestlänge von sechs Wochen haben und in einem in- oder ausländischen Unternehmen oder aber einem ausländischen Forschungsinstitut durchgeführt werden. Hierbei ist eine Stückelung der sechs Wochen nicht vorgesehen. Vor Antritt des Praktikums solltet ihr unbedingt den Academic Advisor aufsuchen und euer Praktikumsvorgespräch führen um sicherzustellen, dass ihr auch die richtige Wahl getroffen habt und diese den Anforderungen der Praktikumsordnung entspricht. Im Praktikumsnachgespräch werdet ihr gemeinsam mit eurem Advisor euer Erlebnis sowie euren angefertigten Praktikumsbericht besprechen. Beide Gespräche dienen als Grundlage für die Anerkennung des Praktikums im Studienrahmen.
Interdisziplinäre Kontexte

Aus den Veranstaltungen anderer Fakultäten sind hier zwei komplette Module (insgesamt 18 LP) zu wählen, die sich thematisch an HCI anschließen, aber nicht zum HCI-Kernbereich gehören. Hier kann zwischen zwei Modulen mit je 9LP oder drei Modulen mit jeweils 6LP gewählt werden. Folgende Module stehen zur Wahl:

Lernziele sind hier der Aufbau von Wissen in den Bereichen: mathematische Modellierung praxisrelevanter Probleme, Beschreibung der Problemkomplexität und Lösungskomplexität zur adäquaten Methodenwahl sowie Techniken zur Entscheidungsunterstützung. Darauf aufbauend sind die Studierenden in der Lage, systematisch und methodisch bei der Analyse und Lösung von aktuellen Problemen vorzugehen sowie effiziente Entscheidungen zu treffen.
In diesem Modul werden die Grundlagen der Internet-Ökonomie sowie ihrer Rahmenbedingungen gelehrt. Insbesondere wird auf die Transaktionskostentheorie als Basis eingegangen. Darauf aufbauend werden verschiedene Geschäftsmodelle im E-Commerce und E-Business tiefer behandelt.
Kulturtechniken können als systematische Zusammenhänge zwischen Personen, Dingen und Zeichen verstanden werden, als Praxisformen, in die Artefakte eingebettet sind. Prominente Beispiele sind etwa die Praxen im Umgang mit Bild, Ton, Schrift und Zahl, aber auch ,Körpertechniken‘. Medientechnologien lassen sich auf der Basis solcher Kulturtechniken differenziert analysieren. Der historische Kontext sowie die grundlegenden theoretischen Diskurse in diesem Bereich werden in diesem Modul thematisiert.
Die Medienästhetik beschäftigt sich mit den anthropologischen und technischen Vermittlungsformen des Ästhetischen im doppelten Wortsinn von Sinneswahrnehmung (Aisthesis) und Sinngebung. Im Masterstudium vertiefen die Studierenden die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit ausgewählten Fragestellungen zu den vier Modulelementen Text und Ton sowie Bild und Film. Dazu gehören jeweils phänomenologische, historisch-vergleichende und ästhetisch-kritische Untersuchungen in Auseinandersetzung mit Theorien, Terminologien und künstlerischen Praktiken.
Im Fokus stehen die Dynamiken und die Dialektik von Kultur und Gesellschaft. Kultur wird dabei als variabler Ordnungsrahmen verstanden, dessen Elemente und Teilsysteme Gesellschaft konstruieren, konstituieren und modifizieren. Ein wesentlicher Bestandteil ist es, die Funktionen der Medien bei der Vermittlung kultureller Praktiken und im Hinblick auf Wissensaneignungsprozesse sowie in Bezug auf die gesellschaftliche Konstruktion von Wirklichkeit zu entschlüsseln. Weiterhin werden die Potenziale und Grenzen kultursoziologischer empirischer Forschung und kultursoziologischer Medienanalysen aufgezeigt. Es werden Modelle und Methoden inter- und transkultureller Kommunikation thematisiert sowie neue Formen von gesellschaftlicher Partizipation, kultureller Bildung und Vergemeinschaftungspraktiken.
Viele Testverfahren aus der HCI basieren auf quantitativen Verfahren und auch wenn das Siegener HCI-Verständnis nicht zentral auf diesen Bereich fokussiert, sind diesbezügliche Kompetenzen dennoch wichtig. Im Statistik-Modul werden daher Grundlagen der Inferenzstatistik und multivariate Verfahren eingeübt und im dritten Teil des Moduls im Rahmen einer eigenständigen quantitativen Studie praktisch angewendet.
Die Studierenden sollen Grundkenntnisse in zentralen Fragen des Medienverfassungsrechts sowie Grundkenntnisse in zentralen Fragen des privaten Medienrechts, insbesondere im Recht der Wort- und Bildberichterstattung erwerben, die wichtigsten aktuellen Herausforderungen dieses Rechtsgebiets sowie die inzwischen vorhandenen rechtlichen Instrumente verstehen und das Lösen einfacher medienrechtlicher Fälle erlernen.
Beschreibung folgt
Lernziele hier sind das Erlangen von Kenntnissen in den Bereichen: Konzepte und Anwendungen der Informationstechnologie (vorrangig im Dienstleistungssektor), Transaktionsphasenmodell, Geschäftsmodelle des E-Business, Systeme und Anwendungen wie ERP, CRM, SCM. Darauf aufbauend sind die Studierenden in der Lage, IT-Konzepte entsprechend dem späteren Einsatzbereich existierender Infrastruktur zu bewerten und Fragen des IT-Sicherheitsmanagements aus wirtschaftlicher, technischer und rechtlicher Sicht zu beurteilen.
Beschreibung folgt
Beschreibung folgt
Lernziele sind Kenntnisse über strategisches IT-Controlling, IT-Infrastruktur-Controlling sowie IT-Projektcontrolling. Darauf aufbauend sind die Studierenden in der Lage, Kenntnisse zur Wirtschaftlichkeit und Effektivität der Planung, Steuerung und Kontrolle von Informationsverarbeitungsprozessen und deren Ressourcen bewerten und einsetzen zu können.
Masterarbeit

Die Masterarbeit ist die Prüfungsarbeit, welche die wissenschaftliche HCI-Ausbildung abschließt. Sie muss demonstrieren, dass die Studierenden in der Lage sind, ein Problem aus dem HCI-Bereich selbständig und unter gründlicher Verwendung wissenschaftlicher Methoden durchzuführen und entsprechend sauber zu reflektieren und zu dokumentieren. Der Themenbereich wird jeweils in Absprache mit dem/der Studierenden festgelegt. Arbeitsbeispiele finden sich im Showroom.